在文明6中玩家可以扮演各大文明统治者,所以有很多玩家还不清楚游戏中各建筑的收益和一些基础数值,下面就来给大家详细介绍下,一起看看吧!
以下文字都是以PVE,正常获胜为基础,休闲养老、模拟建设不在考虑范围之内。
前言
打开一局游戏,首先映入眼帘的毫无疑问是你的一个开拓者和一个勇士,然后就是一片广袤的土地。正如文明6玩家熟悉得不能再熟悉的那段话所说,从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,你已经历许多,现在,开启你最伟大的探险吧:从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。想必你已经跃跃欲试,想成为这个世界的主宰。但是问题随之而来,该怎么主宰呢?首先应该从了解这个游戏的机制开始。
虽然我的观点一直是,新手之友永远是文明百科,但文明百科繁琐而复杂,且没有实践经验,所以一点点解说还是必要的。
文明6,本质上还是一个基于数值的回合制游戏。粮食、生产力、科技、文化、金币以及信仰这6大主要数值从5代一直延续下来,到6代依然是推进游戏胜利的核心数值。我们需要做的,就是按照我们预想的胜利方式,尽可能多的收集我们所需要的这些数值,并发挥出它们最大的效用。
因此,第一步应该点开小地图上的左起第二个类似书页的按钮,勾选“显示收益图标”。瞬间地图上每个格子上都多出了几个圆点,有的是玉米,有的是锤子,还有的可能是瓶子、金币等。这些就是建设城市、进行研究、发展文化、建立军队、传播信仰等的关键。接下来我会对这些进行一一讲解。
基本数值与其他相关数值
粮食、人口、宜居度与住房
粮食
粮食图标为玉米,一般简称为粮。
粮食的作用很简单,也是唯一的,那就是提升城市的人口。城市产出的粮食会被积累,当达到一个阈值时,城市就会增加一个人口。这个阈值是15+8n+n²,n为人口数减一。因此粮食的收益,等同于人口的收益。要不要收集粮食,等于要不要提升人口。
粮食的来源有以下几种:
1. 地块产出。通过指派城市人口去地块工作,可以获得粮食。一般来说,通过工人将地块改良成农田是获得粮食的主要途径。其他如雨林沼泽等地形地貌以及牛香料等资源也可提供大量粮食。
2. 商路。通过建立国内商路,可为商路起点城市提供粮食。在有其他buff,如政策卡贸易银行等加成下,国际贸易也会提供粮食。另外,终点城市的部分区域也可为商路提供食物。
3. 建筑。提供食物的建筑最主要的就是粮仓,其次还有灯塔、水磨以及首都的宫殿等。
人口
人口的收益有五:
1. 每个人口给城市提供0.5科技和0.3文化。这在科技和文化稀少的前期也算是一个很大的收入
2. 可以获得一个地块的收入。在文明6里,地块的收入必须要在上面指派一个城市人口才能获得。就算你有万亩良田,没有足够的人口都是没有意义的。
3. 每三个人口获得一个建造区域的机会。区域是文明6的一个新机制,所有城市建筑都要在区域中建造,之后会详细介绍。大部分区域都有人口要求:1、4、7、10……
4. 激活政策卡。文明6里有一批强力政策卡需要城市有10人口才能发挥效果,是胜利的关键手段。
5. 提供忠诚度。忠诚度是迭起兴衰(rise&fall)资料片的新特性。忠诚度低的城市产出会变少,最后会独立甚至加入他国。如何维持忠诚度是前期铺城以及征服时需要考虑的问题。而提升城市人口是其中一个主要的解决办法。
但同时,人口也有负面效果,即成本:每一个人口需要消耗2点粮食;除第一个人口外,每2个人口消耗一点宜居度。(3、5、7……)
宜居度
宜居度影响城市忠诚度和产出。当宜居度≥+3时,粮食产出+20%,其他产出+10%;宜居度为1或2时,两回事产出+10%,其他产出+5%;为负数时则会相应减少产出。
除第一个人口外,城市每有2个人口,就产生一点宜居度需求。厌战和破产也会降低宜居度。
宜居度主要来源于奢侈品。每种奢侈品为最多4个城市提供1点宜居度。这句话应该怎么理解呢。可以这么想,每个城市都排好队,来了个奢侈品就叫4个城市进来,领奢侈,然后这4个城市又到队尾排队。要注意的是,奢侈是看种类而不是看数量,比如你有100个糖,也只能给4个城市。另外一种奢侈只能给一个城市加一点,比如你有两个城,也只能每个加一点,而不是两点。
娱乐中心和水上乐园也可以提供宜居度,部分奇观、城邦、宗教信条政策卡以及伟人也可以提供宜居度。
住房
住房纯粹就是一个限制性因素,用来限制人口增长。当你只有一个剩余住房(如7/8时),你的人口增长速度将-50%,如果相等(8/8)或更多(9/8),则-75%。
住房主要来自于:
1.水资源与水渠。在坐城时,显示的绿色或灰色地块就是水资源。一个拥有淡水的城初始住房是5,而沿海城只有3,无水城则只有可怜的2。水渠则可以将海城或无水城的初始住房提升为6,而淡水城则+2(也就是7)
2.改良设施。农田、牧场等都可以提供0.5住房
3.粮仓与下水道。分别+2住房。
4.社区,最多可以+6住房
5.军营与港口。
6.部分政策。
后期人口无用论一直是文明6老生常谈的一个论断。这个论断认为10人口是主要城市的人口目标,而10人口以后的人口收益会大幅下降,13人口之后的人口基本上可以叫作“猪”。
为什么会有这种论断呢,我们从收益的角度上分析一下。
1.10人口为什么成为收益分界点?因为10 人口卡(理性主义等)的存在,10人口成为种田(非征服)流胜利的必要条件。而10人口之后无此类爆炸收益的点。
2.区域收益低。10人口的城可以建造4个有人口需求的区域,而总共有人口需求的区域只有9+1个,其中还有许多可替代(商业与港口)或本身收益就低的建筑(娱乐区与水上乐园,非征服的军营),所以4个区域位完全足够
3.宜居度成本太高。由于宜居度是百分比降低产出,所以后期一个宜居度的5%产出往往就是好几十的产出,这是一个人口的收益不可能弥补的。
4.人口根本就涨不上去。拿13→14人口来说,就需要15+8*12+12*12=255点粮食,再加上住房限制,想再涨上去实在是难如登天。
生产力、信仰与金币
为什么把这三个放一起讲呢?因为这三个的作用有很大一部分是重合的,那就是“货币”:获得建筑与单位的成本。
生产力
生产力作用是为城市建造区域、建筑、单位以及跑项目。其中跑项目是生产力的独有能力。
生产力有个主要来源:
1.地块收益。树、矿山、伐木场等能提供每回合的生产力产出。
2.收获资源。俗称砍树,除此之外还有砍鹿砍石头等。可以提供大量一次性产出,代价是消耗此资源,失去部分每回合生产力产出。
3.商路。
4.工业区。
5.军营、造船厂等。
信仰
信仰作用主要为:
1.购买宗教单位与宗教建筑。
2.购买伟人
3.购买自然学家与摇滚乐团
4.购买部分建筑(需要特殊信条或城邦宗主)
5.购买开拓者、工人(需要黄金时代雄伟壮丽)
6.购买区域(需要4级宗教总督)
信仰的来源主要为:
1.圣地区
2.万神殿或宗教信条
3.部分改良建筑
4.部分政策
金币
金币的作用主要为:
1.购买建筑与单位
2.购买伟人
3.进行交易
4.购买区域(需要4级金融总督瑞娜)
金币的主要来源为:
1.交易
2.商业区、港口区
3.商队
4.部分奢侈与改良建筑
5.部分政策
上面可以看到,生产力、信仰和金币在功能上有许多重叠的地方,特别是购买建筑与区域这一方面。那么它们分别有什么自己的优劣势呢?
回合锤:优势:获取成本低廉(工业区除外),是初期发展的基本,便宜;劣势:使用时有时间需求和有空间限制,后期大城容易出现溢出而小城短缺的不均衡情况,锤子BUFF太少。
砍树:优势:时效性高,可以快速获取所需收益或抢奇观等有数量限制的收益,收益随时间增长,几乎免费获取。;劣势:一次性有资源数量限制,消耗后期收益,锤子BUFF太少。
信仰:优势:时效性高,可跨城使用,BUFF多,雄伟壮丽,与金币相比更便宜,独有能力多;劣势:来源较少,需要区域,有一定成本。
金币:优势:时效性高,可跨城使用,BUFF非常非常多,来源非常非常广泛;劣势:需要区域,与信仰相比购买更贵
其实,作为“货币”,选择什么方式来支付建造区域与建筑、生产单位所需的成本,其实最主要还是两点。一是时空性。这就是自产回合锤最令人诟病的地方了,单位还好说,中后期小城想靠自产回合锤来锤建筑往往好好几十个回合,等锤出来黄花菜都凉了,而大城富裕的锤子却只能用来跑项目。而信仰和金币则没这个缺点,要什么这个回合直接给你出来。二是BUFF数量,锤子的BUFF太少,基本集中在前期,后期只有寥寥几个且效果一般还有限制。信仰在中期拥有几个巨大BUFF,特别是雄伟壮丽加上神权的减价;金币则BUFF更多,在雄伟过期之后,货币改革则接下接力棒以及商共加民主的三种BUFF使得金币成为后期的主流。而砍树则坐拥随免费获得收益时间增长的神级BUFF保证永不掉队。
最后用大白话总结一下,这三兄弟,哪个优惠力度大,哪个来的容易,就用哪个。
文化
文化的作用
1.解锁人文、政体与政策
2.扩张土地
3.防御文化胜利
凑是凑了三点,其实文化95%以上的作用都是1.解锁人文、政体与政策。而人文、政体与政策80%以上的作用在于给buff。(部分人文会解锁建筑、奇观与单位)
文化的主要来源:
1.剧院区(建筑与作品、文物等)
2.合唱圣歌(一个宗教信条)
3.纪念碑
4.总督平咖拉的能力
5.部分万神殿信仰及(节庆女神等)
6.部分城邦的特殊能力
7.部分文明的特色改良
8.自然奇观、世界奇观
9.人口、部分奢侈、政策等
文明6里还有一个特殊系统:鼓舞。打开人文树,会发现每个人文下面都有一行小字,那就是鼓舞。每行小字都是一个任务,当你完成了这个任务时,对应人文将会自动完成50%的进度。因此适当地触发鼓舞相当于获得一笔不小的文化。
科技
科技的作用只有一个,那就是解锁新科技。而新科技可以带给你的有:
1.新区域与建筑、奇观
2.新兵种与兵种升级
3.新资源及改良/收获资源的能力
4.buff
科技的主要来源
1.学院区(建筑、大科学家等)
2.buff
3.总督平咖拉的能力
4.人口
5.部分地块、奢侈、改良、奇观等
6.部分城邦的特殊能力
7.自由探索
这里之所以把buff单独提出来,是因为这是新手最容易忽视的一个地方,而这又是因为这些提升科技的buff,它不在科技树上,而在人文树上。
和人文一样,科技树也有一个叫作尤里卡的系统,完成任务就可推进对应科技的50%进度。
至此,文明6的6个基本数值都介绍完毕。稍稍用一句话总结一下各个数值吧
粮食:不直接提供产出,需转化为人口,人口收益前期较高,后期急剧下降。
生产力:用来获得区域、建筑与单位、跑项目,城市可以获得的最直接货币,但有时间与地域限制。
信仰:用来获得区域、建筑、单位与伟人,获得自然学家与摇滚,相对便宜,但可使用范围较少或有前提条件。
金币:用来获得区域、建筑、单位与伟人,可使用面广,但与信仰比起来花费更高。
文化:用来解锁人文、政策与政体,最主要的BUFF提供者。
科技:用来解锁科技,加强综合国力的最重要手段,科技胜利的必要条件。
城市
城市的功能
游戏中,玩家操控的最多的、最直接的、也是最主要的,便是城市了。
和War3、SC、帝国等游戏不同,文明里的城市的功能是全面而多功能的。把城市的功能分解来看,可以归结为以下几点:
1.生产单位。这一点是和上述游戏最不同的地方。从这一角度讲,城市=兵营+城镇中心。不管是兵还是平民,都是从城市中产生的。特别是游戏的前期,每个城市的产出差距不大的时候,城市数量会对暴兵速度产生极大的影响。
2.提供建造建筑与区域的机会。文明6中,90%的建筑都是单城效果且单城限定一个,少一个城就是少一个纪念碑、少一个学院等。再加上人口收益的低下,因此城市数量决定了总产出的上限。
3.圈地以满足部分奇观的建造条件。文明6里的奇观大多有相对严苛的建造条件(如大金字塔需要平沙,马丘比丘需要山脉等),只凭首都是难以满足的,这个时候就需要建立新城以建造这些奇观。
4.圈地以获得资源。
可以看到,文明6里的城市是相当模块化和功能化的(这也和区域的设计有关),建立一个城市往往只是为了一个特有的目的
区域
在文明6中,除了奇观以外,所有建筑都是建在你的区域中(市中心也是一个区域)。建造建筑必须要有前置的区域才能建造。而区域的数量取决于城市的人口,每3个人口才能建造一个区域。对于建立的晚的城市,1人口到4人口还好说,4人口到7人口中间需要时间就比较久了,7到10、10到13真空期则更长。因此这就导致了一个结果:城市在到达下一个人口节点之前的功能是固定的,一个建立了学院区的城市将在很长一段时间内只能提供科技值而难以提供其他产出。对于新手来说,就会出现浪费了城市区域名额,到后面发现某一方面的产出过低而无法补救(没有建那方面区域的机会了)。所以了解区域功能,合理分配城市功能是文明6的一个重点。
区域的产出分为两部分,一是区域地基产出,二是建筑产出。区域地基产出完全基于“相邻加成”而定,没有相邻产出的区域地基是没有任何产出的。就比如下图所示,我打算建个商业区,如果我把这个商业区建在鼠标所示的格子上,我什么都获得不了,如果没有后续的建筑,那这个商业区就是白建,投入的锤子完完全全地打了水漂。如果是建在右边显示了+2的位置,那这个商业区则可以每回合给我提供2点金币。
学院区:
学院区是提供科技和招募大科学家的区域。
学院区地基的相邻加成如图所示
具体来说,就是在你学院区这个格子周围的6个格子里,每有一格山脉,则该学院区将每回合提供一点科技值;每有2个其他区域,则该学院区每回合提供一点科技值。这些加成条目单独计算完毕(一个雨林和一个区域不能合在一起计算为+1)后,加起来就是这个学院区地基提供的科技了。相邻加成是会实时变动的,当你在周围新建区域或者砍了雨林,相领加成会相应增加或减少。比如这个学院,他的相邻加成就是2,而我左上角的商业区一旦建成,他的相邻加成就会变成3(市中心和商业区将再提供一点相邻加成)
学院区内可以建造三个建筑:图书馆、大学和研究实验室。分别提供一点大科学家点数、一个市民槽位和不等的科技值。这几个都没啥好说的。
大科学家点数积累到一定值可以获得大科学家,然后消耗大科学家可获得对应效果。
市民槽位是一个和指派城市人口去地块工作一样的功能,占用一个城市人口,获得对应产出。学院区的市民槽位产出为2,有了研发实验室之后是3(这就是公民产出+1的意思),也就是说,放1、2、3个人口在学院区,则可以获得2、4、9点科技。
学院区作为几乎唯一的科技来源,重要性不言而喻。因此学院区一般都是占据着城市中最好的区域位,城市周围山的数量也成了坐城点好坏的重要标准
剧院广场区:
剧院区的作用有两个,一个是获取文化,二是获取旅游业绩。
可以看到剧院区的相邻加成非常少,而且要实现都比较困难或者麻烦,这导致了早期剧院区的地基拍下去往往是个白板。另外剧院区内的建筑物本身收益也很低(只有2/2/2+4),需要后续补齐巨作槽位才能得到提升。这些因素导致了文化实际上成为全游戏最难获取的资源,每一点文化都显得弥足珍贵。
剧院区内的建筑有四:古罗马剧场、考古博物馆、艺术博物馆、广播中心。其中考古博物馆和艺术博物馆互斥(建了一个就不能建另外一个)。
古罗马剧场提供2文化、2著作槽位和1大文点数。每个著作提供2文化2旅游业绩,没有主题加成。
考古博物馆提供2文化、3文物槽位和1大文、2大艺点数。每个文物提供3文化3旅游业绩,当所有一个博物馆里的文物同时代且不同来源,则获得主题加成,文化和旅游业绩翻倍。
艺术博物馆提供2文化、3艺术槽位和1大文、2大艺点数。每个艺术巨作(雕塑、宗教、风景、肖像)提供3文化2旅游业绩,若有相同的艺术家的的作品,则只提供1/1。不同艺术家相同类型的作品触发主题加成。
广播中心提供2+4文化、1音乐槽位和1大艺、2大音点数。每个音乐著作提供4文化4旅游业绩。
另外每个建筑提供一公民槽位,可获得2、4、9文化。
着重说一下考古博物馆和艺术博物馆的取舍吧。其实看到艺术博物馆的这么多限制和产出差距你就知道,考古博物馆是绝对主流,艺术博物馆只有在大艺术家要没地去的时候才会考虑建造。除了产出的差别,考古博物馆的优势还在于出了考古博物馆之后不久的时间就可以填满文物槽位。考古博物馆的劣势在于考古学家需要额外的成本才能获得,但有总比没有好,多花一点钱或锤子总比不一定拿得到好。
圣地区:
圣地区的作用有三:购买宗教单位,获得信仰和获得信条加成。
圣地区的相邻加成与学院区十分相似,只是将雨林换成了森林,以及多了一个自然奇观的大加成。
圣地内可建三个建筑:神社、寺庙和所选的宗教建筑。特别的,宗教建筑需要创立宗教时选择对应信条才能建造。
神社+2信仰+1大仙点数;寺庙+4信仰+1大仙点数+1遗物槽位;三级建筑一般来说是+3信仰+其他加成。
圣地建筑的最大特点就是解锁时间早。理论上来说只要走到神学市政(古典后期)就可以建起所有的建筑。再加上新版本的“当伟人全部被招募完后,对应伟人点1:1转化为信仰”特点,圣地前期产出相当可观。
但圣地,或者说宗辅也有很多缺点。第一是信仰的利用手段较少,基本上只有前中期的雄伟和后期的买区域和摇滚自然学家这几种手段。第二是后劲不足。三级建筑产出很低(甚至不如寺庙)且需要消耗一个信条(也就是一个BUFF手段),而其他信条,恕我直言只有一组半有用(信徒信仰,也就是圣歌遗物箱那组;和强化信仰信仰守卫者那组)。第三是收益不稳定,信条的BUFF只有信了教的城市才有,如果不选宗教殖民(建立城市自动信教)则雄伟和圣歌相当于只能选一个;如果选了宗教殖民那传教实质上只有一个BUFF。而且还有另一个更糟糕的情况:那就是没传到教也没黄金,那圣地相当于白造。
所以必须要提醒一句,宗辅有风险,圣地需谨慎。
商业区:
商业区自然就是给钱、商队和大商人的区域。
商业区的加成也相当少,不过相对好凑。有一个河流基本上保证2金的基础产出是有的。
商业区同样是三个建筑:市场(2金+商路)、银行(5金)和证券交易所(4+7金)。公民收益分别是4/8/18。
商业区最重要的东西无疑是市场,一个商路带来的收益可以说大于区域建筑的总和。剩下两个建筑就金币收益上来说,真的是太少了。
商业区还有一个作用就是抢大商。大商还是挺有用的,但是由于AI对大商的追求很高,而且商业区的建造时间本身就较晚,到了中后期产能短缺时需要选择建筑优先度时商业区建筑必然是排在后面的,因此除了产能相对过剩的大城可以补商业区建筑,要抢大商还是跑项目来的实在。
市政广场:
也称政府区。作用是给相邻、给BUFF和给总督。
政府区本身不给任何产出,唯一的作用就是各种给BUFF。
首先每个和政府区相邻的区域获得+1产出,这是很多无山城凑学院加三的几乎唯一手段。
然后政府区及每个建筑给1总督,前前后后总共可以提供4个总督点。总督的作用十分大,可以说影响了整个游戏的打法。
另外每解锁一级政体,就会解锁三个建筑,可以从中选择一个建筑进行建造。而这些建筑也将带给你一项巨大BUFF。
一级建筑
祠堂:加速锤移民,坐地给工人。毫无疑问是无战唯一选择。多这50%的移民锤就是多一两个城。然后免费工人省锤子不说,还能极快加速新城发展。一句算下来,祠堂能提供2000+锤的收益,无人可及。
军阀宝座:占领一个城给全国20%*5的锤加成。相当于白给1T的锤子。 打征服就用它了。不过给的锤子看起来挺多,不过事实上也就征服前期的效果比较明显。到征服后期,大后方的锤子其实都没啥用了。造兵也赶不到前线,爬科技人文升级军队也只是锦上添花,该碾压的早就碾压过去了。
谒见厅:就没用过。城市总是比总督多的,而且前期宜居度和住房都是虚得不能再虚的东西了。
港口
港口这个东西嘛,什么都有,粮食、锤子、金币,但是什么都不强。
相邻加成还可以,但是必须要求城市沿海才有+2的大加成。建筑三个:灯塔、造船厂、码头。产出我就不写了,太长了,游戏内百科细看也不迟。
概括来说就是,给粮、给钱给锤子。然后灯塔给房子和商路,造船厂给锤子。
乍一看好像给的挺多的,实际上问题很大。
那就是,港口的大多数加成是基于地块的加成,也就是说必须要放人口才能兑换这些加成。但是这些地块是海,一个很尴尬的情况就出现了:有了加成的海还比不上陆地的产出。既然产出少那我肯定上产出多的地块而不上少的,那既然你都不上海洋地块那这些加成就等于没加一样。而且陆地上的加成只需要工人就可以,成本比港口少很多。
另外解锁港口的上线科技作用小,尤里卡触发难也是港口不行的一个原因。出港口的科技天文导航之后居然就没了,要解锁后续建筑居然还要另走一条线。造船厂的产出不能说不高,但是这前置科技又要出船又要枪兵杀人的基本上就没法触发尤里卡,变相又多了67%的科技需求(0.6/1)。
需要港口的情况基本上都是海图没几块好陆地或者准备打征服需要出船的情况。当然如果是海图或者需要沿海城的情况,港口还是不错的。
军营
军营的作用挺纯粹的,给锤子、抢大军、加兵经验、提高战略资源储备。然后军营地基还像提供驻扎防御力加成和攻击能力(需要城墙)
军营地基没有任何基础产出,这就意味着如果不走征服是不可能造军营的。而如果走征服,实际上也只有前几个城可能会造军营抢大军。到后面再新建的或者打下来的城本身就没什么生产力,全靠砍树出点兵,浪费锤子造兵营完全是贻误战机。
2016-09-19