Phoenix FD是专为3dmax2019打造的一款动力学插件,可以很好的进行烟雾、液体等特殊效果的模拟,完美的兼容3dmax2019版本,如果有需要的欢迎前来下载免费体验哦!
Phoenix FD是一款由Chaos Group公司出品的全能的3DS Max流体动力学插件。可以模拟真实的火焰,烟雾,液体,海洋,泼溅,雾气等等效果。可以模拟真实的火焰,烟雾,液体,海洋,泼溅,雾气等等效果。配备了一个新的FLIP液体解算器,改进烟雾和火焰解算器,可以生产更逼真的视觉效果。Phoenix FD无缝集成Autodesk 3DS Max,并优化V-Ray渲染。支持行业标准工具和格式,如Alembic和OpenVDB。便于艺术家使用,专为希望使用快速预设和符合直觉的参数创作动力学特效的 3D 艺术家打造。交互性强,可以在视口中直接预览和交互。实时调整模拟效果。
Phoenix FD支持你在3ds Max中模拟这些流体。在Phoenix FD中,仿真的流体被存放在立方体或者网格中,并且每个最小单元格都包含该位置上的流体属性。这些属性包括温度、质量和速度。在仿真中,随着时间的推移,Phoenix将会在每个单元格之间传递内容。此外,由于物理规则的改变,Phoenix还会改变单元格的属性。最后,将仿真的结果用于渲染。
1、双击“phoenixFD_adv_31200_max2019_vray4_x64.exe”出现协议,在i accept前打勾
2、选择要安装的版本
3、然后点击install now就可以了
4、完成后复制cr文件夹中的phoenix_31200_fix.dlr粘贴到C:Program FilesAutodesk3ds Max 2019plugins目录中完成破解版
新特点:
PhoenixFDD:支持Maya的V射线
GPU容量:用V-Read下的GPU渲染菲尼克斯模拟器。渲染元素和位移的支持还有待补充
海洋网格:在创建海洋网格时支持V型物理相机类型的所有参数
海洋网格:当创建海洋网格时,支持所有V光相机类型-球形、圆柱形、方框、鱼眼、扭曲球形、正射、球形全景、立方体6×1
Maya集成:使用MASH和粒子实例模拟凤凰模拟器
改进::
翻转求解器:湿图现在对不同的液体粘度有不同的粘性效应。
卷着色器:通过mbgrid脚本参数公开了Phoenix FD 3.00.01中隐藏的基于网格的运动模糊算法。
来源:颗粒粒径和颗粒尺寸的放电改性剂
Cache I/O:支持FUMEFX 5 OpenVDB缓存的新转换模型
Cache I/O:用于模拟缓存输出的新默认$(WorkPATH)宏扩展到“$(场景)”
工具:高速缓存转换器现在需要源文件和目标文件,默认为冗长。
安装:如果选择了本地许可证并且没有安装许可证服务器,则在安装Phoenix之后自动安装混沌[chaosgroup]许可证服务器
用户界面:通过启用泡沫或飞溅或快速设置预设创建的粒子着色器现在被命名为“泡沫/溅/雾着色器”模拟器。
用户界面:将泡沫和飞溅的“外部生活”选项改为“马克斯外部”
用户界面:分别将“粘性效应”和“粘性”改为“粘性液体”和“粘性泡沫”。
用户界面:将“边界条件”改为“容器墙”
用户界面:更名的粒子群节点的“创建粒子系统”,“从这个系统中创建N粒子”
错误修复:
翻转求解器:与变形几何体接触时液体颗粒被删除。
翻转求解器:自FID FD 3.11以来,当自适应网格调整大小时脉冲发射的液体源。
翻转解算器:不能从粒子系统发射液体,因为Phoenix FD 3.11。
翻转求解器:表面张力液滴破裂导致零重力下液滴获得钻石形状。
翻转求解器:液体模拟器所使用的受限几何体不在内部设置为固体(如火灾/烟雾模拟器)。
翻转求解器:没有明确内部的固体几何体不会在海洋水平的填充下产生液体体素。
翻转求解器:当使用海洋填充物时,液体被限制在由几何图形覆盖的体素中。
翻转求解器:以前IIIDEA.CN在设置粘性液体的值时候差异并不大,而现在SSS测试0.001和0.002之间的模拟的差别还是挺大的。
网格求解器:用预分配的自适应网格重模拟时崩溃,结果网格超过21亿个体素。
粒子着色器:粒子着色器的尺寸乘法器以粒子年龄为动画,对于在负框架上出生的粒子,它不能正确工作。
粒子着色器:在几何模式下与粒子着色器相撞,在VRayMtl与V-Ray Edges Map相撞PhoenixFD 3.10以来圆形边缘凸起。
等值面绘制:在等值面模式下渲染刀具在切割表面上产生错误的法线。
渲染元素:VRayLightSelect渲染元素中的桶在启用了Phoenix Light Cache的卷几何模式下渲染模拟器时选择渲染元素。
渲染元素:模拟器的阴影、原始阴影、GI和原始GI渲染元素在启用了Phoenix Light Cache的卷几何模式下没有正确渲染。
渲染元素:在以V射线速度渲染元素渲染体积几何模式的模拟器时发生随机崩溃。
海洋网格:模拟器表面看起来比海洋延伸部分更粗糙,在低角度低海洋细分和低水平面粗糙度。
海洋网格:在海洋网格模式下绘制网格边界上的工件,用网格平滑和使用液体粒子。
海洋网格:在具有水平粗糙度的海洋模式下,靠近地平线的黑色伪影,并且相机远离模拟器的原点。
海洋网格:从PhoenixFD FD 3.03开始,当从侧面观察高波时,使用海洋纹理的嘈杂凤凰网格位移
海洋网格:当网格网格平滑度高于0时,在海洋网格模式下绘制容器边界上缺少的网格多边形。
海洋网格:在海洋网格或帽网渲染模式中使用网格平滑缩小网格。
海洋纹理:当海洋具有高海洋子和高海洋纹理水平细节时的人造物。
VRScVIEW:Windows下导出的VRFACTS无法在Linux下加载高速缓存,现在IIIDEA.CN测试官方以及完美修复。
网格纹理:如果使用网格纹理采样使用与基于或调制纹理相同的网格纹理的“渲染…”通道,则崩溃
粒子纹理:在属性编辑器中的粒子纹理的颜色重新映射中移动标记时的错误
预览:速度预览的范围是错误的,然后没有速度通道和自动范围启用
预览:改变位移量没有更新视口网格预览
GPU预览:当从GPU预览保存图像时,光位置不正确
GPU预览:从GPU预览保存图像不尊重使用时间线启动/停止帧选项
缓存I/O:在加载不可加载的格式后包含数字的高速缓存
Cache I/O:在加载不可加载的格式之前,包含减号/破折号符号的高速缓存
Maya Integration:即使设置了Maya项目,模拟器缓存路径也总是与场景文件的绝对路径一起保存
Maya集成:模拟进度条不能正常工作
Maya集成:编辑脚本按钮即使在提供的脚本文件路径正确时也会产生错误。
工具:高速缓存转换器需要丢失的AualLoule.DLL。