纸娃娃系统 - 原理
纸娃娃系统系统是用在 电脑游戏上的通过细分角色模型或图像,并重新组合,来增加角色外观数量的系统。根据引擎的不同,可分为“2D纸娃娃”和“3D纸娃娃”两种。2D纸娃娃据称最早出现在《 网络创世纪(UO)》中。
2D纸娃娃
在以前没有采用纸娃娃系统的游戏中,游戏角色的所有外观都是游戏 美工预先制作好的,因此数量有限,且占用较多资源( 内存, 硬盘空间),比如为了实现同一角色拿着不同武器奔跑的图像,开发者不得不绘制两套奔跑图,分别加上不同的武器。而实际上,变化的只是武器,这样多的一组奔跑图像就是多余的。而纸娃娃系统就是针对此设计的。
在纸娃娃系统中,角色的每个动作,每套服装,武器,都只有一套,而且是独立的。引擎可以根据不同的需要,临时将几组图像拼装到一起,进而形成变化丰富的角色外观。例如同时角色奔跑,可以在手部绘制武器A,也可以绘制武器B。
为了丰富角色的动作,2D纸娃娃有时也将角色的头,身,手,脚等部位的动作都分开绘制,在2D图像基础上展示了更多变的角色动作。
2D纸娃娃系统比起普通游戏的最大优势就在于,数量相同的角色外观下,占用更少的资源,角色的外观变化即时展示。而这样的系统在 编程稍稍复杂。
3D纸娃娃
3D纸娃娃系统不同于2D,因为在 3D游戏中,可以借助骨骼系统来控制角色动作,因此3D纸娃娃没有拆分角色的身体部分,只是分离了服装,武器等外部物件。
简化版纸娃娃系统
此系统亦称Avatar系统,在游戏中,一件装备可以穿戴在玩家身上,而非放置在专用的装备栏中。但此系统最大的运用在非游戏领域,如 QQ的QQ秀就是使用这种系统,让用户自由组合各种道具来丰富其外观。
rpg role create纸娃娃行走图制作工具教程
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① 菜单栏,可以在此选择要新建的项目类型。
② 调整颜色。其中色调为颜色色相。
③ 如果已经选中模板可以点击目标 ③ ,清空选中。
④ 呈现元件,供选择模板。
⑤ 选项卡,可以选择各种元件类型。
⑥ 浏览图像区,共五行,最后一行为GIF动画(四帧行走)。
⑦ 元件坐标调整,C 为恢复初始化坐标。
举3种大小的例子
小尺寸角色图,当然常见的RPG用的是更小的..
中等角色,我以适合巨人战争风格为例
大尺寸,身材高大,拿家伙的...当然有更大的怪物....
1,RPG走就是站立,迈腿,站立,迈另一条腿的过程,非常简单,但要做的好要注意细节,走路高低幅度,比如迈腿比站立矮1象素,就体现出来了,
2.走的时候可以身体晃动,不要是皮影戏般的走法,比如LS的大图和中图,站立时候就要身体侧过来一点,看到前胸,看骷髅的细腿更明显了,不是完全侧面立正的好。
我举例这类风格(巨人战争)的行走图
下面说说应用于游戏,
工具
RPG Maker XP。(这类素材一般集中在消失了一段时间,现在又复活的66RPG网上。)
做好一个图存为PNG,透明背景。
放在RPG Maker XPRGSSStandardGraphicsCharacters文件夹里。
然后打开这个程序,找一个制作中的游戏或者新游戏做测试。
过程
打开数据库后,双击角色脸谱
选择角色图形
然后确定-确定...测试游戏
这时需要仔细观察角色行走状况,会遇到很多问题。
比如有的角色中等偏上,中等模板放不下。那就换大的
有的位置放的不好,走路忽高忽低,或者把尺寸外的图案进来了,需要重新调整位置。直到没有问题为止。
这种图不用着急正式发表。可以慢慢改,直到完全满意为止。
另外我觉得巨人战争大小不太适合行走,应该在矮一点,
腿越长走的越怪,和地图建筑物配合大小,比如门的高低
本工具自带丰富的素材,用户也可自行添加,编辑完之后保存即可!